TRANSFORMASI PEMBELAJARAN INFORMATIKA : PEMANFAATAN ADOBE ANIMATE DALAM PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI INTERAKTIF https://doi.org/10.35719/00pmem37 Authors Nur Azizah STKIP PGRI Situbondo Rahmat Shofan Razaqi STKIP PGRI Situbondo Firman Jaya STKIP PGRI Situbondo pengembangan media, game edukasi, adobe animate, informatika, model ADDIE Abstract How to Cite Metrics References Similar Articles Rendahnya minat dan pemahaman siswa pada mata pelajaran Informatika di SMKN 2 Situbondo disebabkan oleh dominasi metode pembelajaran konvensional yang monoton serta kurangnya pemanfaatan media interaktif. Materi Informatika yang bersifat abstrak menuntut adanya pendekatan visual dan gamifikasi untuk menjembatani kesenjangan kognitif serta meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi ular tangga interaktif bernama "Edu Snake" menggunakan Adobe Animate, serta menguji tingkat kelayakannya pada siswa kelas X AK 1. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengumpulan data dilakukan melalui uji validasi oleh ahli materi, ahli media, dan uji coba produk kepada 26 siswa sebagai pengguna. Analisis data menggunakan teknik deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media "Edu Snake" memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi. Uji ahli materi memperoleh persentase kelayakan isi (98%), penyajian (100%), dan bahasa (89%). Uji ahli media menunjukkan hasil desain visual (100%) dan kualitas teknis (93,33%). Selanjutnya, uji coba produk oleh siswa menunjukkan kualitas tampilan (90%), kelayakan materi (86,6%), interaktivitas (88,4%), dan manfaat penggunaan (84,2%). Seluruh aspek evaluasi secara keseluruhan berada pada kategori "Sangat Layak". Integrasi mekanika permainan klasik dengan kuis komputasional berbasis Android ini terbukti efektif sebagai alternatif media yang mampu meningkatkan interaktivitas dan pemahaman konsep Informatika secara menyenangkan. Downloads Download data is not yet available. References Audhiha, M., Febliza, A., Afdal, Z., MZ, Z. A., & Risnawati, R. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate CC pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(1), 1086–1097. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2170 Bahri, S., Sidin, U. S., & Ruslan, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Menggunakan APPYPIE di SMK Armida Abdulladin Polewali Mandar. Universitas Negeri Makassar. http://eprints.unm.ac.id/17418/ Dachi, D. D., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Animate Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMP Negeri 1 Padang. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(2), 7127–7138. Fransiska, T., Hermawansa, & Yul, F. A. (2024). Pemanfaatan media video pembelajaran terhadap minat belajar siswa pelajaran informatika kelas X MPLB SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan. Computer and Informatics Education Review (CIER), 6(2), 57–64. https://doi.org/10.33258/cier.622024.7101 Hapsari, G. P. P., & Zulherman, Z. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 5(4), 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237 Hermawan, A., Sari, N. D., & Effendi. (2024). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Animate Pada Materi Teknologi Informasi Dan Komunikasi SMK Kelas X. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(2), 36–47. Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. Education Sciences, 14(6). https://doi.org/10.3390/educsci14060639 Kapp, K. M. (2022). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (2nd ed.). Wiley. Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781316941355 Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (3rd ed.). Sage Publications. Mulyoto, R. H., Sutirna, S., & Effendi, K. N. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan Adobe Flash Pada Materi Deret Aritmatika. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 170–179. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i2.2808 Piaget, J. (1972). The Psychology of the Child. Basic Books. Praing, R., & Talakua, A. C. (2023). Pengembangan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran berbasis android. SATI: Sustainable Agricultural Technology Innovation, 1(1), 65–78. Setyoadi, E. T., & Patmanthara, S. (2024). Students’ goal orientation and gamification in learning for academic performance: A systematic literature review. Research and Development in Education (RaDEn), 4(1), 390–403. https://doi.org/10.22219/raden.v4i1.32630 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press. Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141 Submitted 2026-07-05 Downloads Full Text (English) 2026-07-05 Vol. 9 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Islamic Teaching Section Articles